*Por Alexandre Caputo
Desde maio de 2023, os estúdios de games podem se beneficiar da Lei Paulo Gustavo.
A Lei Paulo Gustavo (LPG), lei complementar nº 195/22, de 8 de julho de 2022, dispõe sobre apoio financeiro da União aos Estados, ao Distrito Federal e aos Municípios para garantir ações emergenciais direcionadas ao setor cultural.
A LPG foi promulgada com o objetivo da União apoiar financeiramente o setor cultural após a pandemia e os Estados, Distrito Federal e Municípios estão autorizados a executar os recursos oriundos desta Lei Complementar até 31 de dezembro de 20241, salvo se houver prorrogação, através da entrega de R$ 3.862.000.000,00 (três bilhões, oitocentos e sessenta e dois milhões de reais) para aplicação em ações emergenciais que visem a combater e mitigar os efeitos da pandemia da covid-19 sobre o setor cultural.
Desse montante, os estúdios de games poderão ter acesso a até R$ 1.957.000.000,00 (um bilhão, novecentos e cinquenta e sete milhões de reais) decorrente da inclusão, através do Decreto nº 11.525, de 11 de maio de 2023 que regulamentou a Lei Paulo Ricardo (nº 195, de 8 de julho de 2022), da produção de games na categoria audiovisual.
Referido montante poderá ser acessado através do desenvolvimento de ações por meio de editais, chamamentos públicos, prêmios ou outras formas de seleção pública simplificadas para apoio a produções audiovisuais, de forma exclusiva ou em complemento a outras formas de financiamento, inclusive aquelas com origem em recursos públicos ou financiamento estrangeiro.
Na categoria Produção Audiovisual estão compreendidos projetos que tenham como objeto:
I – desenvolvimento de roteiro;
II – núcleos criativos;
III – produção de curtas, médias e longas-metragens;
IV – séries e webséries;
V – telefilmes nos gêneros ficção, documentário e animação;
VI – produção de games;
VII – videoclipes;
VIII – etapas de finalização;
IX – pós-produção; e
X – outros formatos de produção audiovisual.
Assim, graças ao Decreto 11525 afastou-se qualquer discussão sobre a possibilidade de estúdios de games terem acesso a esses recursos, incluindo também o desenvolvimento de roteiro, núcleos criativos, séries e webséries, curtas, médias e longas-metragens, videoclipes e telefilmes.
É interessante ressaltar que o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos2 trouxe, entre outras definições, o que considera-se Jogo Eletrônico em seu artigo 5º:
Art. 5º Para os efeitos desta Lei, considera-se jogo eletrônico:
I – a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, conforme definido na Lei nº 9.609, de 19 de fevereiro de 1998, em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface;
II – o dispositivo central e acessórios, para uso privado ou comercial, especialmente dedicados a executar jogos eletrônicos;
III – o software para uso como aplicativo de celular e/ou página de internet, jogos de console de videogames e jogos em realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista e realidade estendida, consumidos por download ou por streaming.
Assim, infere-se que mesmo que a Lei Paulo Ricardo não tivesse sido regulamentada, o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos afastou a possibilidade de jogos eletrônicos não serem considerados produções audiovisuais, o que traz mais segurança ao setor. Além disso, o Marco Legal também alterou a Lei nº 8.313, de 23 de dezembro de 19913 através da inclusão do inciso X no artigo 1º para permitir que o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac) também atenda a indústria de games através da captação de recursos:
Art. 1° Fica instituído o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac), com a finalidade de captar e canalizar recursos para o setor de modo a:
X – estimular a produção ou a coprodução de jogos eletrônicos brasileiros independentes. (Incluído pela Lei nº 14.852, de 2024)
Cumpre relembrar que a Indústria de Games movimentou mais de 2,3 bilhões de dólares no Brasil em 2021 conforme estudo realizado pela Brazil Games Export Program e Homo Ludens Research and Consulting4, em parceria com a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos (Abragames) e a Apex Brasil, o 2022: A Indústria Brasileira de Games. O país já o 10º maior mercado consumidor do mundo e o líder na América Latina.
Entre os principais estados desenvolvedores, São Paulo lidera o ranking com 280 empresas; seguido por Rio de Janeiro (89); Rio Grande do Sul (58); Santa Catarina (52); Minas Gerais (51); e Paraná (49)5. A perspectiva é que os jogadores brasileiros gastem perto de 3,5 bilhões de dólares até 2025, em uma taxa de crescimento médio acumulado de 10% ao ano desde 2020.
Confira também:
https://caputoduarte.com.br/category/studio-de-games/
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*Alexandre Caputo – advogado, sócio do escritório Caputo Duarte Advogados; MBA em Venture Capital, Private Equity e Investimento em Startups pela FGV/SP; Pós-graduando em Direito Societário pela Escola Brasileira de Direito; Pós-Graduado em Contratos, Direito Imobiliário e Responsabilidade Civil pela PUCRS; Pós-graduado em Direito Público pelo IDC; Diretor na Associação Gaúcha de Startups (AGS); Membro da Comissão de Direito da Tecnologia e Inovação da OABRS; Palestrante em direito, tecnologia e inovação; Mentor em programas de empreendedorismo e desenvolvimento de negócios inovadores. Atua na área empresarial com ênfase em Startups e empresas de base tecnológica.
Referências
1Art. 22. Os Estados, o Distrito Federal e os Municípios estão autorizados a executar os recursos oriundos desta Lei Complementar até 31 de dezembro de 2024.(Redação dada pela Lei Complementar nº 202, de 2023)
2Lei nº 14.852, de 03 de maio de 2024. Cria o marco legal para a indústria de jogos eletrônicos; e altera as Leis nºs 8.313, de 23 de dezembro de 1991, 8.685, de 20 de julho de 1993, e 9.279, de 14 de maio de 1996.
3Lei nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991. Restabelece princípios da Lei n° 7.505, de 2 de julho de 1986, institui o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac) e dá outras providências.
4Setores do MICBR: Jogos eletrônicos atraem mais de 150 milhões de brasileiros. https://www.gov.br/cultura/pt-br/assuntos/noticias/setores-do-micbr-jogos-eletronicos-atraem-mais-de-150-milhoes-de-brasileiros
5Setor de games no Brasil movimenta R$ 13 bilhões por ano, mas ainda sem uma política nacional adequada. todoshttps://www.cartacapital.com.br/tecnologia/setor-de-games-no-brasil-movimenta-r-13-bilhoes-por-ano-mas-ainda-sem-uma-politica-nacional-adequada/.