Game Design Document (GDD) – Parte 2: Guia Prático para desenvolver o seu GDD

Sumário

*Por Rafael Duarte

 

 

Introdução

No post 1 sobre GDD, foram apresentadas as informações gerais sobre o que é esse documento e por que ele carrega tantas utilidades para o processo criativo de desenvolvimento de qualquer estúdio de games. A ideia na postagem de hoje, contudo, é complementar o tema com orientações mais concretas sobre como usar o GDD e, principalmente, deixar claro que, apesar de ter sofrido muitas alterações ao longo do tempo acerca do que deve ser entendido como um GDD, trata-se ainda de um documento muito relevante. 

 

Espécies de GDD

Esclarecidas as utilidades do GDD como ferramenta de concatenação de ideias e definição de diretrizes durante o desenvolvimento de um jogo, cabe explicar que não existe uma “receita de bolo” para esse documento; há diferentes formatos em que você pode utilizar o GDD, voltadas para lidar com distintas estruturas e complexidades. 

Abordaremos as três principais modalidades de GDD, sabendo que há uma zona cinzenta entre eles, visto que a estrutura do GDD será cunhada sempre de modo customizado para cada jogo, não se respeitando uma fórmula mágica. Esses três modelos-base, contudo, são: (i) o GDD de página única; (ii) o GDD de 10 páginas; e (iii) o GDD tipo “Bíblia”.

 

GDD de Página Única:

Esse é o modelo mais simples e objetivo, cujo propósito é resumir a visão geral do jogo e as suas características principais em tópicos curtos. É o mais adequado para projetos menores e menos complexos, com o intuito de atender equipes reduzidas ou para quando o tempo de desenvolvimento é curto, oferecendo uma abordagem funcional e direta.

O GDD de página única funcionará para equipes pequenas, pois, em tais casos, as comunicações entre todos serão mais fáceis, diretas e frequentes, tornando desnecessário recorrer ao documento escrito para repassar informações e planejamento; como o contato é próximo, frequentemente os membros da equipe estarão alinhando as suas visões. 

 

GDD de 10 Páginas:

Este modelo oferece uma profundidade intermediária, com espaço para diagramas e outros elementos visuais que facilitam a compreensão do gameplay. Serve para lidar com projetos que não poderão ser sintetizados numa página apenas, e sim para projetos de média complexidade e duração, trazendo um detalhamento suficiente para orientar o desenvolvimento sem sobrecarregar a equipe. 

Como ainda é um documento bastante sintético, permite maior flexibilidade, sendo ideal para jogos que precisarão de atualizações ou modificações regulares.

 

GDD no Formato “Bíblia”:

O GDD tipo “Bíblia” é um documento extenso, com 80-100 páginas, e cobre cada detalhe do projeto. Esse tipo de GDD está sendo cada vez menos utilizado, especialmente em estúdios indies e até mesmo em jogos AAA, pois, embora ofereça uma documentação minuciosa, sua complexidade dificulta o uso dinâmico e o torna pouco flexível para atualizações rápidas durante o processo criativo.

Era comum encontrar GDDs com mais de 100 páginas nos estúdios AAA, com largo detalhamento e que tentavam esmiuçar tudo que iria se referir ao jogo; ocorre que, à medida que o processo de desenvolvimento foi ficando mais ágil, evolui-se a abordagem da documentação. Como documentos longos e rígidos são difíceis de se manter e quase ninguém os lê, os estúdios estão os abandonando em favor de algo mais fluido e flexível.

 

O que precisa, então, constar do seu GDD? 

Para garantir uma visão completa e organizada do jogo, é essencial que o Game Design Document (GDD) aborde diferentes aspectos do projeto, variando conforme o tipo de jogo, o escopo e as expectativas da equipe. Abaixo estão os elementos fundamentais que um GDD deve conter, organizados para cobrir desde conceitos básicos até detalhes técnicos:

 

Resumo Executivo (Executive Summary):

Esta é a introdução geral do jogo, abordando o conceito principal, o gênero, o público-alvo, o escopo do projeto e as plataformas em que será lançado. Um resumo executivo claro ajuda a situar todos os envolvidos no que o jogo propõe, bem como nos objetivos e limitações iniciais. 

Por mais que pareça “raso”, ele será um guia fundamental para a criação do game; todo jogo precisa ter um propósito, um público-alvo, sensações que se busca inspirar. Esses conceitos fundantes precisam estar claros para todos, uma vez que irão irradiar seus efeitos ao longo de todo o processo produtivo.

 

Detalhes gerais do jogo:

Este segundo tópico também possui uma natureza generalista, contemplando itens como a classificação etária, modelo de monetização e inspiração em outros jogos. Novamente o propósito aqui é trazer um “porto seguro” para o qual se possa correr sempre que a produção atingir um impasse, rememorando-se qual era a intenção e o que se quer, de modo geral, atingir com o game. 

O uso de referências visuais e de gameplay é altamente recomendável, visto ajudar a equipe a entender o estilo e o tom desejados para o jogo, e nada se mostra mais eficaz do que recorrer a imagens em detrimento de puro texto.

 

Proposta Única de Venda (Unique Selling Proposition – USP)1:

O GDD deve deixar claro o diferencial do jogo. A USP responde a perguntas como: o que torna o game único no mercado? Essa seção é essencial para alinhar a visão criativa e a expectativa comercial, ajudando o jogo a se destacar. 

Ninguém cria um jogo para não ser comercializado e para não ser um sucesso; é óbvio que nem todo game atingirá esse objetivo, mas para que o processo criativo seja bem desenvolvido, isso deve, sim, fazer parte dos objetivos dos desenvolvedores. Para que isso seja passível de ser atingido, é preciso conhecer bem os demais jogos existentes no mercado, extrair deles o que está sendo feito – e o que não está sendo feito – para nortear o processo criativo para algo diferente e que justifique pessoas a jogarem o seu jogo.

 

Gameplay e Mecânicas:

O foco nesse ponto é a descrição de como o jogador irá interagir com o game. É essencial detalhar os objetivos, a progressão e as regras básicas. Deve-se trazer informações sobre as mecânicas fundamentais, como, por exemplo, sistemas de combate, física e interações, uma vez que isso fará com que a equipe possa visualizar como o jogador engajará com o conteúdo.

 

Narrativa e Construção do Mundo (Game World):

Um aspecto importante para jogos com foco narrativo ou de mundo aberto. Esta seção descreve a história, os personagens principais, as locações e o design dos níveis, ajudando a equipe a construir um mundo coeso e imersivo. 

Esse fator poderá ser mais ou menos relevante, a depender do tipo de jogo. Um jogo de mundo aberto ou um RPG terão uma narrativa e game world nucleares ao seu desenvolvimento, ao passo que um jogo de luta 2D retrô muito provavelmente não terá a mesma preocupação com esse fator. 

 

Interface do Usuário (UI) e Experiência do Jogador (UX):

É essencial que o GDD inclua os elementos da interface, como menus, HUDs (heads-up display) e ícones. Especificar esses detalhes garante que a experiência seja intuitiva e coesa, facilitando a navegação do jogador no jogo. Quanto antes isso puder ser visualizado, melhor será para os membros da equipe especializados em UI e UX, que poderão fazer melhorias e trazer contribuições essenciais para aprimorar a experiência do jogador como um todo.

 

Elementos Visuais e Sonoros (Assets):

Por fim, devem ser detalhados os tipos de recursos gráficos e sonoros necessários ao jogo, como trilhas sonoras, efeitos de áudio, modelos 2D/3D e animações. São adições aptas a enriquecer o mundo do jogo e a contribuir para a imersão do jogador. Como dentro da equipe de desenvolvimento, provavelmente haverá animadores e artistas musicais, o conhecimento destes profissionais a respeito de elementos centrais ao futuro game contribuirá e muito para que eles possam concentrar suas atenções em criar assets que façam sentido com o que está sendo criado.

 

Boas práticas para construir o GDD do seu Estúdio

O GDD precisa ser um aliado, e não um obstáculo. Para que você possa se assegurar disso, confirmando que será uma ferramenta verdadeiramente útil, algumas cautelas precisam ser empreendidas, começando por garantir que seu conteúdo seja claro, acessível e atualizado regularmente. Considerando que o nosso propósito é compartilhar algumas orientações gerais sobre como atingir esse objetivo, seguem algumas boas práticas que ajudam a manter o GDD prático e relevante ao longo do desenvolvimento:

 

Ferramentas para colaboração online entre todos os membros:  

É ideal que ferramentas como Google Drive, Dropbox e GitHub sejam utilizadas para armazenar o GDD e possibilitar o acesso compartilhado e a edição colaborativa em tempo real entre todos os membros. Por serem serviços com opções gratuitas e de fácil acesso, ficam à disposição por projetos e estúdios de diferentes proporções e envergaduras; bastará aos membros terem uma conta para que possam cocriar e acompanhar as atualizações do GDD.

 

Utilização de apresentações específicas para cada feature:

Essa é uma prática frequentemente adotada por grandes estúdios internacionais. Em vez de tentar compilar tudo num documento apenas, que contemple absolutamente todas as informações relevantes para o processo de desenvolvimento, do início ao fim, grandes estúdios têm optado por fracionar, para concentrar as atenções em cada etapa, otimizando, assim, seus resultados. 

O mecanismo adotado é o uso de apresentações voltadas a ilustrar as mecânicas e os principais aspectos do jogo de forma direta e focada. É uma abordagem cujo intuito é explicar, detalhadamente, como cada elemento – como as features específicas do gameplay – existirá no jogo, mediante apresentações visuais, simplificando a transmissão de ideias, por se mostrar mais clara e precisa.

 

Uso de repositórios compartimentalizados:

De modo relacionado com essa prioridade de não tentar compilar tudo num documento apenas, as melhores técnicas usadas atualmente têm recorrido ao uso de repositórios compartimentalizados. Tem-se, pois, um repositório central com múltiplos documentos dedicados a cada feature ou aspecto do jogo, uma vez que essa compartimentalização permite que cada membro da equipe acesse apenas as partes que forem relevantes para a sua tarefa, evitando que precisem navegar por todo o GDD para encontrar informações específicas. 

 

Prioridade no uso de imagens para explicar mecânicas:

“Uma imagem vale mais do que mil palavras.” Mecânicas do jogo são um elemento extremamente visual de qualquer game; recorrer a textos extensos pode ser algo não apenas ineficaz, como um convite ao retrabalho (uma vez que, provavelmente, não terá o condão de transmitir, com exatidão, a mesma ideia para diferentes pessoas). 

Priorizando-se o uso de imagens e diagramas para explicar as mecânicas do jogo, conceitos serão mais facilmente assimilados, tornando a comunicação visual um elemento central para ilustrar as ideias do GDD de forma prática. 

Um exemplo é a seguinte ilustração feita por Fabiano Oliveira, para ilustrar como se poderia detalhar a mecânica de “pulo”, combinando o desenho do pulo (em frames) com as diferentes possibilidades de uso do pulo (combinação de ilustração e texto):

2

Importância jurídica do GDD:

Imagine que o seu estúdio foi contratado para desenvolver um jogo por uma publisher. O que efetivamente será desenvolvido? Quais são as suas obrigações? O que é razoável esperar o resultado futuro? Muitas das respostas para esse questionamento serão encontradas, justamente, no GDD. 

Isso faz com que o GDD não seja um instrumento extremamente importante tão somente sob uma perspectiva organizacional interna entre os membros da equipe de desenvolvimento, mas também sob o prisma externo, no relacionamento do estúdio com terceiros contratantes. Será o GDD o documento que trará detalhes importantes sobre o desenvolvimento e que poderá influenciar o processo de averiguação da adequação do que foi criado, e se o resultado final corresponde ao que foi contratado. 

Se o GDD não for bem estruturado, haverá dúvidas interpretativas relevantes e que poderão impactar na interpretação futura sobre o cumprimento ou descumprimento contratual. Contar com uma assessoria jurídica especializada, portanto, poderá produzir reflexos muito importantes para a saúde dos contratos firmados por seu estúdio, garantindo que ninguém queira argumentar, lá na frente, que você não cumpriu com o acordado. 

 

Conclusão

A criação e a manutenção de um GDD eficaz e adequado ao escopo do seu projeto é medida fundamental para o sucesso no desenvolvimento de jogos, especialmente quando consideramos complexidades inerentes a projetos de games, como a existência de profissionais de áreas muito distintas e a subsequente necessidade de colaboração entre todos para o atingimento de um fim comum. 

Com isso em mente, para estúdios de games, o GDD é muito mais que uma simples documentação; é, na prática, um guia responsável por garantir coesão e alinhamento em cada etapa, desde a concepção até a publicação. Por não existir uma fórmula mágica, que funciona para todos os projetos, será exigido da equipe de desenvolvimento compreender as diferentes opções existentes, para que sirvam de inspiração para a criação de algo que seja customizado e personalizado para o seu projeto. 

Um GDD bem feito será essencial “da porta para dentro” – organizando a relação entre todos os membros da equipe, uniformizando a visão do que se está criando -, mas também “da porta para fora” – definindo regras claras sobre o que se pode esperar, contratualmente, do jogo que será desenvolvido. Para que esse segundo aspecto seja devidamente atendido, com segurança ao estúdio, contar com um suporte jurídico especializado desde as fases iniciais de desenvolvimento será um diferencial. Tendo esse apoio jurídico especializado e experiente ao seu lado, o estúdio consegue concentrar seu foco no que realmente importa ao longo do processo de desenvolvimento: criar e inovar, sem preocupações legais futuras.

Ao trabalhar com um time jurídico que entende tanto do desenvolvimento quanto das especificidades do mercado de games, seu estúdio ganha um parceiro estratégico. Juntos, passa a ser possível estruturar contratos de forma que sejam claros e seguros, desenvolver políticas de proteção para o GDD, além de preparar a empresa para captar investimento e internacionalizar o produto, sempre resguardando os direitos da equipe e da propriedade intelectual. Afinal, garantir que cada aspecto do projeto — seja criativo, técnico ou legal — esteja alinhado e protegido é o primeiro passo para transformar o jogo em um verdadeiro sucesso.

Caso você tenha interesse em mais conteúdos sobre estúdios de games, propriedade intelectual e direito contratual, como abordamos na postagem de hoje, permaneça conectado no site e nas redes sociais da Caputo Duarte Advogados, nos quais sempre entregamos conteúdo atualizado e detalhado sobre startups, games, inovação e empreendedorismo. 

 

Leia mais:

Investimento em Estúdios de Games – Tipos de Investimento e principais cláusulas contratuais.

Game Analytics: Utilizando As Informações Dos Jogadores Para Impulsionar O Desenvolvimento Sustentável Dos Jogos Digitais.

 

 


 

*Rafael Duarte – Advogado, sócio do escritório Caputo Duarte Advogados, com atuação especializada em Startups, Studios de Games e Empresas de Base Tecnológica. Pós-graduado em Direito Digital e Proteção de Dados; Pós-graduado em Direito Público pela Escola Superior da Magistratura Federal do Rio Grande do Sul; Pós-graduado em Direito Negocial Imobiliário pela Escola Brasileira de Direito; Pós-Graduado em Direito Imobiliário pela Faculdade Legale/SP; Pós-graduado em Direito de Família e Sucessões pela Faculdade Legale/SP; Mentor em programas de empreendedorismo e desenvolvimento de negócios inovadores, tais como InovAtiva Brasil, START (SEBRAE), entre outros; Diretor da Associação Gaúcha de Direito Imobiliário Empresarial (AGADIE) e Membro da Comissão de Direito Imobiliário da OAB/RS.

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Referências

1“Uma proposta única de venda (PUV), também conhecida como unique selling proposition (USP), é uma propriedade única de um produto, serviço ou item de marca, que está associada a uma vantagem sobre a concorrência. […] essa proposta única de venda deve diferenciar o benefício do produto comercializado dos produtos dos concorrentes. Esse benefício alegado ou real geralmente se refere a uma propriedade específica que outros produtos não possuem ou afirmam possuir. O grupo-alvo dirigido desta forma deve, portanto, formar preferências para o produto anunciado e, em última instância, adquiri-lo.” (Hassuike, Lucas. Proposta Única de Venda (USP): definição e exemplos. Snov.io, 2021. Disponível em: https://snov.io/glossary/br/proposta-unica-de-venda-usp/. Acesso em: 27 out. 2024).

2 Oliveira, Fabiano Naspolini de. Game Design Document (GDD) ainda é a Melhor Forma de Planejar seu Jogo? Fábrica de Jogos, 2020. Disponível em: https://www.fabricadejogos.net/posts/game-design-document-gdd-ainda-e-a-melhor-forma-de-planejar-seu-jogo/. Acesso em: 10 out. 2024.

 

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