*Por Rafael Duarte
Introdução
O mercado de jogos digitais no Brasil segue como um dos mais relevantes do mundo – e, ao mesmo tempo, como um dos mais mal compreendidos do ponto de vista estratégico. Há quem ainda enxergue o consumidor gamer como um perfil único, majoritariamente jovem e masculino, voltado exclusivamente para consoles e grandes franquias internacionais. Ocorre que os dados não confirmam isso.
A Pesquisa Game Brasil (PGB) 20261, desenvolvida pela SX Group em parceria com a Blend New Research, Go Gamers e ESPM, já em sua 13ª edição consecutiva, é o levantamento mais abrangente sobre o ecossistema de jogos digitais no País. Com 7.115 participantes distribuídos por todos os estados da Federação, entrevistados entre os dias 5 e 13 de março de 2025, a PGB 2026 oferece um mapa detalhado do comportamento, das preferências e das tendências do jogador brasileiro – insumo estratégico indispensável para quem empreende, investe ou pretende crescer nesse mercado.
Nesta publicação, nosso objetivo é compartilhar com vocês os principais aprendizados da pesquisa e traduzir seus achados em leituras práticas para empreendedores da área de games: estúdios, publishers, distribuidores, criadores de conteúdo e toda a cadeia produtiva que orbita esse ecossistema.
O Hábito de Jogar se Estabiliza: Mercado Mais Seletivo
Na pesquisa realizada no ano passado, 82,8% dos entrevistados declararam ter o hábito de jogar algum tipo de jogo digital, número este que, agora, recuou para 75,3%. À primeira vista, pode parecer um retrocesso; mas a leitura da PGB 2026 é mais sofisticada: trata-se de uma normalização após um pico que os pesquisadores entendem ter sido inflado, em boa parte, pela expansão dos jogos de sorte (apostas esportivas) que, temporariamente, amplificaram a percepção sobre o hábito de jogar.
A estabilização em torno de 75% é, na verdade, expressiva. Representa um patamar consistentemente alto ao longo de anos, confirmando que o consumo de games se consolidou como prática cultural massiva no Brasil – não como modismo passageiro. Conforme apontado pela própria pesquisa, o hábito permanece forte; o que mudou foi a seletividade do consumidor:
“A PGB 2026 mostra que os games seguem amplamente disseminados no Brasil, ainda que o mercado esteja em uma fase de normalização após o pico observado em 2025. O hábito de jogar continua forte; porém, a identidade gamer está cada vez mais seletiva e ligada a repertórios de pertencimento, engajamento e reconhecimento simbólico.” (PGB 2026)
Para o empreendedor, isso tem uma implicação clara: o volume bruto de jogadores já não é, isoladamente, o indicador mais relevante. A questão passa a ser qual tipo de experiência, proposta de valor e vínculo simbólico a sua oferta é capaz de construir com o consumidor.
O Novo Perfil do Jogador: Diversidade Além do Estereótipo
Um dos achados mais importantes da PGB 2026 é a confirmação definitiva da diversificação do perfil do jogador brasileiro. Eis os principais dados demográficos:
– 52,8% dos jogadores são mulheres e 47,2% são homens;
– 36,5% são da Geração Z (16 a 29 anos) e 33,7% são Millennials (30 a 44 anos), totalizando cerca de 70% dos jogadores ativos nessas duas gerações;
– 54,9% estão nas classes B2, C1 e C2, refletindo a grande capilaridade do mercado; e
– 54,2% se identificam como brancos e 43,5% como pretos ou pardos – uma distribuição étnica que exige atenção de marcas que ainda comunicam exclusivamente para um perfil demográfico estreito.
Esses números têm consequências diretas para qualquer empreendimento no setor. Estratégias de produto, comunicação, monetização e contratação que partem de uma imagem homogênea e masculina do jogador estão, na prática, ignorando mais da metade do mercado. Do ponto de vista jurídico, vale lembrar que políticas internas, termos de uso e estruturas contratuais também precisam refletir essa diversidade, tanto mediante a construção de cláusulas de não discriminação, quanto pela construção de ambientes seguros e inclusivos dentro das plataformas.
Plataforma Define Engajamento: A Migração Estratégica
Smartphones seguem sendo a principal porta de entrada do jogador brasileiro. Acessibilidade, conveniência e o custo praticamente nulo de acesso explicam esse protagonismo. Mas há uma tendência importante: desde 2022, consoles e computadores recuperam participação relativa, e a pesquisa aponta para um possível movimento migratório dos usuários de smartphone em direção ao PC.
A hipótese levantada pelos pesquisadores é elegante e estrategicamente relevante: jogadores que ingressaram no ecossistema via smartphone e que, ao longo do tempo, se aculturaram à linguagem dos jogos digitais, passam a buscar experiências mais imersivas, com mecânicas mais complexas e gráficos mais sofisticados — características que o computador e o console entregam com mais qualidade:
“Nossa hipótese é que isto ocorre como efeito pós-pandemia, onde houve uma migração dos jogadores de smartphone, que, agora aculturados com a linguagem dos jogos digitais e já com hábito de jogar, migram para plataformas com experiências mais diversas.” (PGB 2026)
A preferência por plataforma também varia conforme gênero e classe social. Console e PC seguem mais associados ao público masculino; smartphones lideram entre as mulheres, a despeito de a pesquisa indicar crescimento mensurável da preferência feminina por consoles e PCs. Quanto à classe social, há uma proporcionalidade inversa entre predileção pelo smartphone e capacidade financeira: à medida que a renda cresce, crescem também o interesse e o acesso ao console e ao computador.
Outro dado relevante: jogadores de computador e console dedicam, em média, de 8 a 20 horas semanais ao jogo; entre os usuários de smartphone, o tempo médio é de 2 a 4 horas por semana. Isso tem implicações diretas sobre o modelo de negócios mais adequado para cada plataforma, de modo que jogadores de PC e console são, por definição, mais engajados e, em geral, mais dispostos a realizar compras dentro do ecossistema.
Preço e Hype: O Custo de Participar do Momento
A relação do consumidor brasileiro com o preço dos jogos é uma das questões mais estrategicamente ricas da pesquisa. O dado que mais chama atenção: 27,9% dos jogadores planejam a compra após os primeiros meses de lançamento — aguardando avaliações — e 26,2% compram depois do lançamento, esperando promoções. Ou seja, mais da metade dos consumidores adota, de forma deliberada, uma postura de cautela e espera.
Mas há uma nuance fundamental: quando o título em questão tem alto poder de mobilização cultural – como é o caso de GTA VI, com lançamento previsto para novembro de 2026 e projeções que apontam para algo entre 10 e 25 milhões de cópias vendidas nas primeiras 24 horas2 -, o comportamento muda. O consumidor está disposto a pagar no lançamento não apenas para ter acesso ao jogo, mas para participar do momento:
“Do ponto de vista do consumidor, o preço do jogo não é apenas um custo para jogar, mas também um custo para participar, pois comprar no momento certo também significa participar da conversa, do hype e da experiência coletiva em torno de um jogo.” (PGB 2026)
Para o empreendedor, essa distinção é essencial. Títulos sem apelo de comunidade ou de pertencimento enfrentarão resistência de preço muito maior. Estratégias de lançamento que não investem na construção de hype e de antecipação coletiva tendem a se ver encurraladas em promoções precoces, corroendo margens sem necessidade.
Há aqui, também, uma dimensão jurídica: contratos de licenciamento, acordos de distribuição e estruturas de receita precisam contemplar tanto o modelo de venda no lançamento quanto o de longa cauda via promoções. Uma forma de regular isso de modo estrategicamente inteligente é estabelecer cláusulas de revenue share com publishers que prevejam diferentes faixas de participação conforme o momento e o canal de venda.
Propriedade Intelectual: O Ativo Intangível e a Nostalgia nos Games
A nostalgia é um ativo estratégico subestimado. A PGB 2026 aponta que 62,6% dos jogadores têm o hábito de revisitar jogos antigos e clássicos para jogar sozinhos, e 55,1% fazem o mesmo para jogar com amigos. Além disso, franquias e marcas consolidadas reduzem o risco percebido na decisão de compra, pois o consumidor já “sabe que vai gostar”.
Esses dados reforçam algo que especialistas em propriedade intelectual dentro do setor de games já sabem: o valor patrimonial de uma franquia vai muito além do código do jogo. Envolve reconhecimento de marca, vínculos afetivos, repertórios de comunidade, personagens, trilhas sonoras e toda uma experiência acumulada ao longo de anos. Proteger e estruturar juridicamente esse ativo intangível não é acessório, sendo, em verdade, central para qualquer estratégia de crescimento.
Ao mesmo tempo, a pesquisa detecta uma preocupação crescente com a propriedade digital: 34,5% dos jogadores se preocupam “um pouco” com a possibilidade de perder acesso futuro a jogos digitais que compraram, e 22% se preocupam “muito”. Esse dado se torna ainda mais relevante quando cruzado com a tendência de digitalização acelerada das vendas: dados de Sony e Capcom, referentes ao ano fiscal de 2025, indicam que 85% e 93% das vendas respectivas já são digitais, representando, assim, os maiores percentuais registrados por essas empresas.3
Para desenvolvedores e publishers, isso levanta questões jurídicas sérias: qual é a natureza da “venda” de um jogo digital? O consumidor adquire um produto ou licencia um acesso revogável? Quais são as obrigações do estúdio em caso de descontinuação do serviço? A clareza dos direitos dos consumidores no que concerne a esses pontos é cada vez mais exigida, exigindo termos de uso detalhados e transparência constante com os jogadores.
IA em Games: O Debate de Ética, Qualidade e Autoria
A pesquisa dedicou espaço específico ao tema da inteligência artificial generativa nos jogos, com resultados oferecendo um retrato mais matizado do que costuma aparecer nas discussões do mercado. Isso porque ficou evidenciado que a maioria dos jogadores não é contra o uso de IA de modo objetivo; trata-se, em verdade, de uma preocupação com a forma de uso da ferramenta, visto que o foco da sua rejeição está nos usos que percebem como antiéticos ou que comprometem a qualidade e a autoria das obras.
As principais preocupações declaradas pelos entrevistados foram: precarização do trabalho criativo e desemprego (45,7%), direitos autorais e uso indevido do trabalho de artistas e criadores (39,6%) e queda de qualidade ou perda da “alma” dos jogos (38,4%). Quando perguntados se comprariam um jogo sabendo que parte das artes, vozes ou textos foram feitos com IA, 39,3% disseram que sim, 40,9% disseram “talvez” e apenas 15,4% disseram não:
“A IA em jogos divide menos entre ‘a favor’ e ‘contra’ e mais entre ‘como usar’. O centro do debate está em preservar autoria, qualidade e confiança do público diante de uma tecnologia que já entrou no radar do consumo gamer.” (PGB 2026)
Para estúdios e criadores, esses dados têm uma tradução jurídica imediata: a adoção de ferramentas de IA no processo criativo exige que as empresas estejam atentas a contratos com artistas, músicos e roteiristas, especialmente no que diz respeito à cessão de direitos, à possibilidade de uso de obras como dado de treinamento e às cláusulas de crédito e atribuição. Da mesma forma, é preciso endereçar atenção especial a respeito das políticas de uso das ferramentas de IA utilizadas – caso não sejam soluções proprietárias -, além de instituir políticas transparentes de utilização de IA, tanto para o time interno, quanto para o público consumidor, todos entendidos como instrumentos de governança que têm ganhado relevância crescente no setor.
Transmídia: Nova Porta de Entrada para as Franquias
Um dos achados mais promissores da PGB 2026 para quem pensa estrategicamente o mercado de games é o dado sobre o consumo transmídia. Quase 60% dos jogadores declaram assistir com alguma frequência a adaptações de jogos, como filmes, séries, animações e animes. Mais importante ainda: 37,2% afirmaram que começaram a jogar uma franquia depois de assistir a uma adaptação audiovisual baseada nela.
Esse dado reorienta a lógica do investimento em transmídia. Adaptações deixam de ser exclusivamente estratégias de awareness para se tornar, concretamente, portas de entrada (ou reentrada) em franquias, orientando e servindo de base para intenção real de compra e engajamento. O retorno dessas adaptações é mais mensurável e direto do que se pensava.
O movimento do mercado confirma essa leitura: a Griffin Gaming Partners, gestora com US$ 1,5 bilhão sob gestão, lançou em 2026 um fundo de investimento de US$ 100 milhões focado especificamente em jogos independentes com potencial transmídia, buscando títulos com narrativa e universo suficientemente ricos para sustentar adaptações em outros meios.4
Do ponto de vista jurídico, expandir um ativo de propriedade intelectual (denominado, simplesmente, “IP” no mercado gamer) para outros formatos requer planejamento contratual cuidadoso: acordos de licenciamento de propriedade intelectual com estúdios, produtoras e plataformas de streaming; divisão de receitas entre desenvolvedores originais e parceiros de adaptação; cláusulas de controle criativo para preservar a integridade da obra; além de gestão de direitos em diferentes territórios. Quanto mais valiosa a franquia, maior a complexidade, com proporcional incremento dos riscos de conflitos não previstos em contratos mal estruturados.
6 Vetores Estratégicos para Empreendedores
A PGB 2026 não é apenas um retrato do consumidor brasileiro de games, sendo efetivamente um mapa estratégico. Seus dados apontam para um mercado que amadureceu, diversificou seu público e se tornou mais exigente. Para os empreendedores do setor, os principais aprendizados podem ser sintetizados nos seguintes vetores:
a) Diversidade como estratégia, não como pauta → Com 52,8% do público sendo feminino e ampla diversidade étnica e socioeconômica, produtos, comunicações e estruturas organizacionais que ignoram esse dado estão deixando dinheiro na mesa — além de incorrer em riscos reputacionais e, eventualmente, jurídicos;
b) A plataforma define o modelo de negócios → Smartphone e PC/console não são intercambiáveis: implicam perfis de engajamento, disposição de gasto e comportamento de compra muito diferentes. Contratos de distribuição, acordos de revenue share e estratégias de precificação precisam refletir essas diferenças;
c) Hype é um ativo gerenciável. O custo de pertencimento é real, podendo ser cultivado estrategicamente. Contudo, isso exige investimento em comunidade, em construção de marca e em janelas de lançamento bem planejadas;
d) Propriedade intelectual é o ativo mais valioso do setor → Proteger, registrar e estruturar juridicamente a IP do seu estúdio – incluindo personagens, narrativas, trilhas sonoras e identidade visual – é um imperativo estratégico, não um custo burocrático;
e) IA generativa exige política clara → Eventual uso de IA sem critérios de transparência e sem respeito ao trabalho criativo humano é um risco que vai além da reputação, podendo gerar passivos trabalhistas, litígios de propriedade intelectual e conflitos contratuais;
f) Transmídia é negócio e exige estrutura jurídica → Expandir uma franquia para outros formatos é uma avenida de crescimento com demanda comprovada pelo consumidor. Apesar disso, exige contratos robustos de licenciamento, divisão de receitas e gestão de IP em múltiplos territórios.
Conclusão
O mercado brasileiro de games é, ao mesmo tempo, maduro e em transformação. O jogador de 2025 é mais diverso, mais seletivo e mais conectado a experiências com significado do que qualquer estereótipo anterior sugeria. Compreender esses dados não é puro exercício acadêmico, sendo, por sua vez, uma vantagem competitiva.
Para empreendedores do setor, a PGB 2026 oferece um ponto de partida robusto para decisões de produto, comunicação, distribuição e investimento. Mas transformar dados em estratégia exige, também, a estrutura jurídica adequada para suportar cada movimento: da proteção da propriedade intelectual à governança dos contratos com parceiros e distribuidores, passando pela gestão das relações com o time criativo em um ambiente cada vez mais permeado por tecnologias de IA.
Esta publicação, como sempre, não esgota o tema nem substitui orientação jurídica especializada para casos concretos. Cada operação tem suas particularidades, e é justamente nessas particularidades que o suporte jurídico qualificado faz diferença. Para empreendedores que desejam navegar com mais segurança jurídica nesse mercado – seja na estruturação do estúdio, na proteção do conjunto de IPs, na negociação de acordos de distribuição ou na governança das relações internas -, a Caputo Duarte Advogados está à disposição para uma conversa.
Caso você tenha interesse em mais conteúdos sobre o mercado de games, contratos de licenciamento, regulação de estúdios com publishers e seus consumidores, entre em contato conosco. Estamos prontos para ajudar o seu estúdio a crescer com segurança jurídica.
Permaneça conectado no site e nas redes sociais da Caputo Duarte Advogados, nos quais sempre entregamos conteúdo atualizado e detalhado sobre startups, games, inovação e empreendedorismo.
*Rafael Duarte – Advogado, sócio do escritório Caputo Duarte Advogados, com atuação especializada em Startups, Studios de Games e Empresas de Base Tecnológica. Pós-graduando em Direito Digital e Proteção de Dados; Pós-graduado em Direito Público pela Escola Superior da Magistratura Federal do Rio Grande do Sul; Pós-graduado em Direito Negocial Imobiliário pela Escola Brasileira de Direito; Pós-Graduado em Direito Imobiliário pela Faculdade Legale/SP; Pós-graduado em Direito de Família e Sucessões pela Faculdade Legale/SP; Mentor em programas de empreendedorismo e desenvolvimento de negócios inovadores, tais como InovAtiva Brasil, START (SEBRAE), entre outros; Diretor da Associação Gaúcha de Direito Imobiliário Empresarial (AGADIE) e Membro da Comissão de Direito Imobiliário da OAB/RS.
Notas e Referências
1Pesquisa Games Brasil – Trend Report 2026. Go Gamers e SX Group. Disponível em: https://materiais.pesquisagamebrasil.com.br/2026-painel-gratuito-pgb26?_gl=1*agw7yr*_ga*MTE2NzQyOTYzNC4xNzc5ODg1OTY0*_ga_RFEK9N8LH4*czE3Nzk4ODU5NjQkbzEkZzAkdDE3Nzk4ODU5NjQkajYwJGwwJGgw*_gcl_au*MjMxMzk0MDc4LjE3Nzk4ODU5NjQ.*_ga_W301QC60D1*czE3Nzk4ODU5NjQkbzEkZzAkdDE3Nzk4ODU5NjQkajYwJGwwJGgw. Acesso em: 27 mai. 2026
2 GTA 6 “será um fracasso” se vender menos de 10 milhões em 24 horas, diz relatório. Game Vício, 2026. Link disponível em: https://www.gamevicio.com/noticias/2026/05/gta-6-fracasso-se-vender-menos-de-10-milhoes/. Acesso em: 30 mai. 2026
3A Sony apresenta um aumento histórico substancial no percentual representado por comercialização de jogos por mídias digitais: “No ano fiscal de 2015, apenas 19% das vendas foram digitais, enquanto em 2020 esse número já havia atingido 53%; em 2024, subiu para 76%.” No caso da Capcom, a realidade é muito semelhante: “[…] a empresa revela que 93% de todas as suas vendas de jogos foram digitais, um aumento em relação aos 90% do ano anterior e aos 75% de 2022”. (Conceição, Vitor. A mídia física está condenada? PlayStation e Capcom registram suas maiores vendas digitais de todos os tempos e antecipam futuro preocupante. IGN Brasil, 2026. Disponível em: https://br.ign.com/capcom/153089/a-midia-fisica-esta-condenada-playstation-e-capcom-registram-suas-maiores-vendas-digitais-de-todos-o . Acesso em: 30 mai. 2026.
4A gestora já informou que fará investimentos em 9 (nove) diferentes jogos: (i) Menace: RPG tático de ficção científica por turnos foi criado pela Overhype Studios (Battle Brothers) e que já vendeu mais de 250 000 exemplares em menos de três meses; (ii) Begone Beast: jogo de terror cooperativo com visão aérea para até quatro jogadores, que combina exploração, combate e personalização de personagens numa variedade de mapas gerados proceduralmente; (iii) Expedition Into Darkness: jogo de exploração de masmorras e resgate num cenário de fantasia sombria com modo cooperativo; (iv) Vaunted: RPG de ficção científica por turnos inclui modos de jogo para um jogador e cooperativo; (v) Gilded Destiny: jogo de grande estratégia baseado em hexágonos tem como pano de fundo a Era Industrial; (vi) Darkwood 2: jogo de terror de sobrevivência com perspetiva aérea é a sequela do sucesso de vendas Darkwood; (vii) Kinstrife: RPG medieval de alta fidelidade de mundo aberto; (viii) Highland Keep: jogo de sobrevivência e construção em mundo aberto, ambientado na Escócia medieval e que inclui a construção de bases, a gestão de colônias e combate de ação em tempo real; (ix) Hellforged: jogo de tiroteio frenético, centrado na extração e no saque. (Szalai, Georg. Griffin Gaming Partners Launches $100 Million Fund for Indie Titles With Hollywood Potential (Exclusive). The Hollywood Reporter, 2026. Disponível em: https://www.hollywoodreporter.com/business/digital/griffin-gaming-partners-sof-fund-indie-games-transmedia-1236584654/. Acesso em: 30 mai. 2026).
Conceição, Vitor. A mídia física está condenada? PlayStation e Capcom registram suas maiores vendas digitais de todos os tempos e antecipam futuro preocupante. IGN Brasil, 2026. Disponível em: https://br.ign.com/capcom/153089/a-midia-fisica-esta-condenada-playstation-e-capcom-registram-suas-maiores-vendas-digitais-de-todos-o . Acesso em: 30 mai. 2026.
GTA 6 “será um fracasso” se vender menos de 10 milhões em 24 horas, diz relatório. Game Vício, 2026. Link disponível em: https://www.gamevicio.com/noticias/2026/05/gta-6-fracasso-se-vender-menos-de-10-milhoes/. Acesso em: 30 mai. 2026.
Pesquisa Games Brasil – Trend Report 2026. Go Gamers e SX Group. Disponível em: https://materiais.pesquisagamebrasil.com.br/2026-painel-gratuito-pgb26?_gl=1*agw7yr*_ga*MTE2NzQyOTYzNC4xNzc5ODg1OTY0*_ga_RFEK9N8LH4*czE3Nzk4ODU5NjQkbzEkZzAkdDE3Nzk4ODU5NjQkajYwJGwwJGgw*_gcl_au*MjMxMzk0MDc4LjE3Nzk4ODU5NjQ.*_ga_W301QC60D1*czE3Nzk4ODU5NjQkbzEkZzAkdDE3Nzk4ODU5NjQkajYwJGwwJGgw. Acesso em: 27 mai. 2026.
Szalai, Georg. Griffin Gaming Partners Launches $100 Million Fund for Indie Titles With Hollywood Potential (Exclusive). The Hollywood Reporter, 2026. Disponível em: https://www.hollywoodreporter.com/business/digital/griffin-gaming-partners-sof-fund-indie-games-transmedia-1236584654/. Acesso em: 30 mai. 2026.





